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낑깡의 게임 프로그래밍 도전기
https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/api/system.string.compareto?view=net-7.0 String.CompareTo 메서드 (System) 이 인스턴스를 지정된 개체 또는 String과 비교하고 정렬 순서에서 이 인스턴스의 위치가 지정된 개체 또는 String보다 앞인지, 뒤인지 또는 동일한지를 나타내는 정수를 반환합니다. learn.microsoft.com CompareTo는 리스트의 해당 번쨰의 값을 검사하는 느낌의 매서드이다. 그래서 전체 검사로 일치하는 것을 검사하려면 foreach 문과 같이 써야한다.
스크립트 위에 클래스를 만들고 본스크립트에 배열로 선언한걸 시스템시리얼라이즈 필드를 하면 볼수있다. 사이즈랑 배열 순번이랑 헷갈리지 않기! 마우스 레이캐스트 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); Debug.DrawLine(ray.origin, ray.direction * 1000, Color.blue);//마우스 레이확인 //ray.origin = 레이원점 설치 포인트를 잡아줘야하기때문에 레이어마스크에 그라운드만 체크. 디폴트도 같이 하면 허공과 땅을 왔다갔다 한다 Awake : 객체 생성시 최초 한번만 실행 OnEnable : 매번 활성화가 될때마다 실행, 코루틴 사용 불가 Start : 매번 활성화가 될때마다 실행, 코루틴 사용 ..
[System.Serializable]은 C#에서 클래스를 직렬화(Serialization)할 수 있도록 해주는 속성(Attribute) 입니다.**직렬화(Serialization)**란 데이터를 저장하거나 네트워크로 전송할 수 있도록 바이트 형태로 변환하는 과정을 의미합니다.1. 직렬화가 필요한 이유유니티에서 인스펙터(Inspector)에 표시할 수 있도록 하기 위해파일(JSON, XML 등)로 저장하거나 불러오기 위해네트워크로 데이터를 주고받을 때 활용하기 위해 2. 사용 예시using UnityEngine;[System.Serializable] public class Item{ public string itemName; public int price;}이 클래스는 무엇을 하는가?Item ..
프로퍼티를 만들어서 함수를 만들고 이렇게 해주다고 값이 변하지 않는다 왜냐하면 매개변수로 받을때 값이 복사되서 들어오기 때문이다. 그래서 리턴을 사용해 값을 저장해두고 이렇게 쓰면 값이 변한다. 컴퓨터마다 스피드가 달라지는 건데 대하여 vec에는 델타타임을 곱해주면 안된다. 텔타타임이란 컴퓨터마다 일정 프레임 까지 가는 시간을 말하는건데 그걸 곱해주면 컴사양이 좋은경우 델타타임 값이 적기때문에 적은 vec 값이 됨 *그래서 우리집 컴에서 더 느렸던 거였어! 어휴 vec는 그냥 그축으로 1의 값을 주기때문에 델타타임을 더해주지 않아도된다. 그냥 업데이트문에서 그값의 초기화만 어려번 될뿐. 그러나 트렌스폼의 경우 위치변화 따른 움직임이기 때문에 델타타임을 곱해주어서 이동 속도를 맞춰주면 되는 것이다.
스크립트를 해당 이미지에 만들어준다 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class HpFillAmount : MonoBehaviour { Image hpFillImage; public Player player; float maxHp = 100f; void Start() { hpFillImage = GetComponent(); } void Update() { hpFillImage.fillAmount = player.Hp / maxHp; } } 저 pubilc Player player; 에 플레이어 오브젝트를 끌어 넣어준다.
오브젝트의 마찰력을 한번 지원보록함. https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/class-PhysicMaterial.html 물리 머티리얼 - Unity 매뉴얼 Physic Material 은 충돌하는 오브젝트의 마찰 또는 바운스 효과를 조정하는 데 사용합니다. docs.unity3d.com Dynamic Friction과 Static Friction을 0 Friction Combine을 Minimum으로 설정 이제 이것을 플레이어에게 부여
캔버스는 한 가지를 만들때마다 새로 추가해줘야 꼬임방지에도 좋고 해당 캔버스를 끄고 키는 기능을 활용하기 좋다. -만들어야할 캔버스 미니맵, 플레이어정보+건강상+내구성 창, 인벤토리, 전체맵, 설정창 정보창에서 어떻게하면 아바타의 배경없이 정지상태로 랜더카메라할까 고민했는데 같은 아바타를 하나더 만들고 옷을 연동시켜 그것을 비추게 하면 될것 같다. 맵투영을 배웠는데 하나하나 기호박을 필요없이 전체지도를 맞춰서 비추게하고 플레이어 아이콘만 뛰우면 될 것 같다. 캔버스 추가할때 EventsSystem,Graphic Raycaster가 자동 추가된다. - Eventsystem추가 , Graphic Rasycster 추가 , Layer 는 UI로 설정