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목록2023/10/11 (1)
낑깡의 게임 프로그래밍 도전기
아바타 만들고 클립마다 설정해줘야한다. 실질적인 관리는 에니메이터(애니메이징)하나의 클립들을 제어하는건 애니메이터 컨트롤러 똑같은 애니메이션을 재사용하면 컨트롤 D로 복사해주는 게 좋다. 복제한 애니메이션은 이래저래 지울 수 있다. 기본은 오버레이 보통 떠올리는 UI카메라는 특정 카메라에 귀속시키는 것월드 귀속은 큐브를 따라다닌다(vr 게임의 시계형 정보확인 등, 일반게임 따라다니는 몬스터의 hp확인 등) 캔버스를 여러개 추가하는건 큰 부담이 되지 않는다앵커는 고정된 위치 피벗은 UI중심점 앵커와 부모 UI 까지의 거리는 비율이 고정되며 그 비율에 맞게 크기가 유동적으로 변한다.UI크기를 키우고 싶다면 이것을 조절버틸컬 레이아웃은 수직으로 배열을 맞추는 기능을 가지고 있다.
Unity C#
2023. 10. 11. 21:50