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Unity 기초 애니메이션과 UI

낑깡겜플밍 2023. 10. 11. 21:50
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아바타 만들고 클립마다 설정해줘야한다.

 

실질적인 관리는 에니메이터(애니메이징)

하나의 클립들을 제어하는건 애니메이터 컨트롤러

 

똑같은 애니메이션을 재사용하면 컨트롤 D로 복사해주는 게 좋다.

 

복제한 애니메이션은 이래저래 지울 수 있다.

 

 

기본은 오버레이 보통 떠올리는 UI

카메라는 특정 카메라에 귀속시키는 것

월드 귀속은 큐브를 따라다닌다(vr 게임의 시계형 정보확인 등, 일반게임 따라다니는 몬스터의 hp확인 등)

 

캔버스를 여러개 추가하는건 큰 부담이 되지 않는다

앵커는 고정된 위치 피벗은 UI중심점

고정픽셀로 해상도 대응이 불가하다.
해상도 설정
해상도가 작아지거나 커질때 배치 가급적이면 첫번쨰꺼 사용 두번째는 옆으로 늘리는거 마지막써는 자르는 것이다.
앵커 중심점 고정
줌심점을 바꿔줄 수도 있다.
위는 수동 또는 피벗조절로 바꿀수있다.

 

 

Alt를 누르면 배치위치를 바꿀 수 있다.

앵커와 부모 UI 까지의 거리는 비율이 고정되며 그 비율에 맞게 크기가 유동적으로 변한다.

UI크기를 키우고 싶다면 이것을 조절

판넬과 버티컬 레이아웃 추가
기본적으로 영역을 1:1로 맞춰주는데 조절하고 싶으면 저기를 쓰면됨

버틸컬 레이아웃은 수직으로 배열을 맞추는 기능을 가지고 있다.

맞추기위해 존재하는 레이어 엘리먼트
UI가 기준에 맞춰 블럭 처럼 쌓이는데 여기서 기준을 맞춰 줄 수 있다.
자식 UI블럭에게 영향주기
간격 뛰우기
간격 조정
패딩은 휴대폰 베젤처럼 침범을 못하는 아웃라인을 만들어줌
레이아웃 가중치 개념이 들어간 기능
제일 중요한 부분
해당 설정으로 파랑이 저기 부터 쌓임

 

베젤과 간격 사용 예 (태고의 달인)
이걸 활용하면 메뉴를 넘기면서 중앙에 오는 UI는 크게 보이게 할 수있다.

 

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