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목록2024/01 (7)
낑깡의 게임 프로그래밍 도전기
프레임워크, 라이브러리는 클래스의 집합?? API (도구를 사용하기위한 수단): 어플을 사용하기 위한 약속. 상호작용 프레임워크 = 기본골격, 우리는 프레임워크에 종속이 된채로 개발한다 윈도우를 기반한 뫄뫄 양식 응용 프레임워크는 내부적으로 응용프로그램을 만들기위한 어떤기능을 제공( 메모리(가비지컬렉터), 스레드 관리, 등을 수행해준다.) *유니티 C#의 가비지 컬렉터는 CLI C#의 가비지 컬렉터와 다른놈이다(유니티의 고질적인 부분이다.) - 유니티는 동일한 가비지 컬렉터를 사용한다 . 유니티가 가지고있는 가비지 컬렉터의 수집방식은 비효율적이라 말한다. 라이브러리(도구) = 컴포넌트화 된 모듈 라이브러리 도구를 사용하기위해서 API를 쓴다 Mono는 초장기에 리눅스에 대응하기 위해 생김 유니티 스크립트..
생성패턴 생성자 오버로딩 두세개 정도 까지는 빌드업 패턴을 안쓰기는 하나 더 늘어 나면 빌드업 패턴을 쓴다. 이렇게 하면 경우의 수에 따라 생성해야했더 생성자가 다 없어도 된다 그런데 펄슨을 생성하기위해 펄슨빌더를 불러와서 채워주는게 불편하다. 그래서 한 클래스 안에 변수가 매우 많을 때 추천
생성패턴 팩토리매서드패턴, 추상 팩토리 패턴, 프로토타입패턴, 빌드업패턴 싱클톤은 생성이자 행동패턴?? 객체의 패턴에 유의미 하게 관여하는 패턴 자식한테서 이 객체 생성의 책임을 넘겨주는 것이 팩토리 매서드 패턴 스태틱을 안하면 찍을 때마다 생겨서 스태틱을 해줬다 아래와 같이 비헤이비어 점찍고 점찍어 접근해서 타입을 넣어주면 원하는 전략을 리턴해준다 클라이언트에서는 어떤 팩토리인지 몰라도 되고 인터페이스는 추상팩토리 내의 내용이 어떤 전략인지 몰라도된다 미리정해져있는건 프리팹 동적으로 뭔가 정해질 땐 추상 팩토리가 좋다
문자열은 불변성을 가지고 있어서 문자 하나만 바꾼게 아니라 새로 할당을 한것임 그래서 근본적인 문제는 해결되지 않고 있다. 그문제를 해결하기 위해 stringBuilder를 제공 해줬다. 그래서 자주 변경이 일어나는 것에 대해서는 스트링 빌더를 쓰라고 권장하고 있다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Text; using TMPro; using UnityEngine; public class Conversation { private int spriteId; private string name; private string contents; public Conversation(int spriteId, string ..
어트리뷰트가 직렬화는 아니래 플라이웨이트 경량화 패턴 스크립터블 오브젝트 스크립터블 오브젝트는 객체를 여러개 찍어내므로 싱글톤이랑은 다르다 사용 시 주의할 점 스크립터블 오브젝트의 데이터를 바꾸면 모든 수치가 다 변경됨 수치 초기화가 안됨..