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프레임워크/라이브러리/API 등 CS수업

낑깡겜플밍 2024. 1. 25. 18:59
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프레임워크, 라이브러리는 클래스의 집합??

 

API (도구를 사용하기위한 수단): 어플을 사용하기 위한 약속. 상호작용

 

프레임워크 = 기본골격, 우리는 프레임워크에 종속이 된채로 개발한다 윈도우를 기반한 뫄뫄 양식

응용 프레임워크는 내부적으로 응용프로그램을 만들기위한 어떤기능을 제공( 메모리(가비지컬렉터), 스레드 관리, 등을 수행해준다.)

*유니티 C#의 가비지 컬렉터는 CLI C#의 가비지 컬렉터와 다른놈이다(유니티의 고질적인 부분이다.)

- 유니티는 동일한 가비지 컬렉터를 사용한다 . 유니티가 가지고있는 가비지 컬렉터의 수집방식은 비효율적이라 말한다.

뼈대를 주고 여기서 가진 기능으로 만들어 조세요가 프레임워크

라이브러리(도구) = 컴포넌트화 된 모듈

라이브러리 도구를 사용하기위해서 API를 쓴다

세가지는 다 다르지만 유관성이 깊다
닷넷 프레임워크에 따라 사용할수 있는게 다르다 5.몇이면 큐도 걍 가져와서 쓸수있음 그런식으로 스크립트에 직접적으로 관여하고 있었다
스텐다드는 호환을 위해 나옴

Mono는 초장기에 리눅스에 대응하기 위해 생김

유니티 스크립트 디폴트 설정이 Mono다

위 넷프레임은 공통언어 기반 아래 제어? 규격에 맞춰야 들어올수 있어서 기능이 아니라 규격이라함

 

 

컴파일에는 JIT와 AOT 방식이 있다

JIT 와 AOT차이

 

JIT 장점 빌드시간이 짧다 단점 요청에 들어올때 만들어서 해석에대한 연산이 드갈수있다

AOT 단점 빌드가 길다 장점 빌드후 연산X라서 쫙쫙쫙 때릴수있다

 

이 두가지는 해석하는 방식의 차이가 있다

 

 

 

압축의 방식

압축을 하면 효율은 좋지만 옮기는 연산이 들어간다

1세대 이후 다시 할당되는 애들은 다시 0세대라고 부른다 GC는 0세대부터 검사한다(세대 예우)

다음에도 A와 D가 살아남는 다고 해서 3세대가 되진않는다

보통 0~2세대 까지로 나눠서

 

 

큰놈은 2세대로 먼저 때림 LOH 라지 뭐시기(반대는 SOH)

https://docs.unity3d.com/kr/2019.4/Manual/BestPracticeUnderstandingPerformanceInUnity4-1.html

 

관리되는 힙에 대한 이해 - Unity 매뉴얼

많은 Unity 개발자들이 겪는 또 다른 일반적인 문제는 예기치 않은 관리되는 힙(managed heap)의 확장입니다. Unity에서 관리되는 힙은 축소되는 것보다 더 쉽게 확장됩니다. 이와 더불어, Unity의 가비

docs.unity3d.com

링크 참조

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