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낑깡의 게임 프로그래밍 도전기
프레임워크/라이브러리/API 등 CS수업 본문
프레임워크, 라이브러리는 클래스의 집합??
API (도구를 사용하기위한 수단): 어플을 사용하기 위한 약속. 상호작용
프레임워크 = 기본골격, 우리는 프레임워크에 종속이 된채로 개발한다 윈도우를 기반한 뫄뫄 양식
응용 프레임워크는 내부적으로 응용프로그램을 만들기위한 어떤기능을 제공( 메모리(가비지컬렉터), 스레드 관리, 등을 수행해준다.)
*유니티 C#의 가비지 컬렉터는 CLI C#의 가비지 컬렉터와 다른놈이다(유니티의 고질적인 부분이다.)
- 유니티는 동일한 가비지 컬렉터를 사용한다 . 유니티가 가지고있는 가비지 컬렉터의 수집방식은 비효율적이라 말한다.
라이브러리(도구) = 컴포넌트화 된 모듈
라이브러리 도구를 사용하기위해서 API를 쓴다
Mono는 초장기에 리눅스에 대응하기 위해 생김
유니티 스크립트 디폴트 설정이 Mono다
컴파일에는 JIT와 AOT 방식이 있다
JIT 와 AOT차이
JIT 장점 빌드시간이 짧다 단점 요청에 들어올때 만들어서 해석에대한 연산이 드갈수있다
AOT 단점 빌드가 길다 장점 빌드후 연산X라서 쫙쫙쫙 때릴수있다
압축을 하면 효율은 좋지만 옮기는 연산이 들어간다
다음에도 A와 D가 살아남는 다고 해서 3세대가 되진않는다
보통 0~2세대 까지로 나눠서
https://docs.unity3d.com/kr/2019.4/Manual/BestPracticeUnderstandingPerformanceInUnity4-1.html
관리되는 힙에 대한 이해 - Unity 매뉴얼
많은 Unity 개발자들이 겪는 또 다른 일반적인 문제는 예기치 않은 관리되는 힙(managed heap)의 확장입니다. Unity에서 관리되는 힙은 축소되는 것보다 더 쉽게 확장됩니다. 이와 더불어, Unity의 가비
docs.unity3d.com
링크 참조