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낑깡의 게임 프로그래밍 도전기
41일차 : '한 번에 끝내는 유니티&C# 게임 개발 초격차 패키지' 강의 후기 본문



오늘은 프리팹 만들기와 로드에 대해 배웠다. 씬 안에 만든 오브젝트를 그대로 프로젝트 창으로 드래그하면 프리팹이 되었고, 이 프리팹은 말 그대로 ‘템플릿’ 역할을 해서 언제든 똑같은 형태로 재생성할 수 있었다. 단순히 복사해서 쓰는 것과 달리 원본 데이터가 연결되어 있어서, 프리팹의 설정을 수정하면 씬 안에 있는 모든 인스턴스에도 자동으로 반영되었다. 덕분에 반복적인 수정 작업이 줄고, 여러 씬에서 동일한 오브젝트를 일관성 있게 유지할 수 있었다.
각종 컴포넌트를 스크립트에서 호출하는 방법도 함께 배웠다. GetComponent를 이용하면 해당 오브젝트에 붙어 있는 스크립트나 물리, 렌더러 같은 기능을 불러와 제어할 수 있었는데, 이걸 매번 호출하면 성능 부담이 생길 수 있다는 점도 알게 되었다. 그래서 필요한 경우 변수에 한 번 담아두고 계속 재사용하는 방식, 즉 캐싱이 중요하다는 걸 느꼈다. 특히 Update 같은 매 프레임 실행되는 구문에서 캐싱 여부가 성능에 꽤 큰 영향을 줄 수 있었다.
또 매니저를 통해 오브젝트와 기능을 한곳에서 관리하는 방법도 배웠다. 프리팹을 매니저에서 생성하고, 그 안에 필요한 초기화 과정을 묶어두면 어디서 호출하든 동일한 조건으로 오브젝트를 만들 수 있었다. 이렇게 중앙집중식으로 관리하면 유지보수가 훨씬 쉬워지고, 나중에 구조를 변경해야 할 때도 한 곳만 수정하면 전체에 반영할 수 있었다.
이번에 느낀 건, 프리팹과 매니저, 그리고 캐싱은 단순히 편리한 기능이 아니라 ‘재사용’과 ‘최적화’라는 두 가지 큰 축을 동시에 잡아주는 도구라는 점이었다. 초반에는 그냥 편해서 쓰지만, 프로젝트 규모가 커질수록 이런 구조가 없으면 코드와 리소스 관리가 금방 무너질 수 있겠다는 생각이 들었다. 오늘 배운 내용을 기반으로 앞으로는 오브젝트를 만들 때부터 재사용 가능성과 성능을 함께 고려하는 습관을 들이는 게 좋겠다고 느꼈다.


오늘부로 57클립을 들었다.
내일도 파이팅!
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