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낑깡의 게임 프로그래밍 도전기
38일차 : '한 번에 끝내는 유니티&C# 게임 개발 초격차 패키지' 강의 후기 본문

오늘은 회사 점심때 바빠서 집에 와서 강의를 들었다.

약 20분 정도 들었다.

오늘은 유니티의 기본적인 화면 구성과 조작 방법에 대해 배웠다. 에디터를 처음 켜면 보이는 여러 창들에 대해 익숙해지는 게 중요했는데, 가장 먼저 눈에 들어오는 건 하이어라키 창이었다. 여기에 씬에 있는 모든 오브젝트들이 계층적으로 정리되어 있어서 부모 자식 관계를 한눈에 볼 수 있었다. 그 오른쪽에는 인스펙터 창이 있었는데, 선택한 오브젝트의 속성들을 자세히 볼 수 있고 여기서 직접 수정도 가능했다. 콘솔 창에서는 에러나 디버그 로그 같은 메시지들을 확인할 수 있었고, 실시간으로 발생하는 문제들을 추적하는 데 도움이 되었다.
런타임 중에는 에디터의 색상이 바뀌어서 실행 중임을 쉽게 알 수 있게 되어 있었다. 이 덕분에 실행한 상태에서 실수로 오브젝트 값을 바꾸고 저장되지 않는 상황을 방지할 수 있었다. 특히 이건 초보자들이 많이 실수하는 부분이라 색 변화 하나로도 큰 도움이 되었다.
이번 강의에서는 시뮬레이터로 아이폰 미니 모델을 사용해서 테스트 환경을 꾸며보기도 했고, 기즈모라는 기능을 통해 씬 뷰에서 각 오브젝트의 방향이나 위치, 범위를 시각적으로 확인할 수 있다는 것도 알게 되었다. 마우스 우클릭을 누르고 키보드의 wasd 키를 누르면 씬 뷰를 자유롭게 이동할 수 있어서 마치 게임을 하듯 에디터 안을 둘러볼 수 있었다.
오브젝트를 조작할 때는 상단의 컨트롤 영역을 활용했다. 손바닥 모양의 도구는 화면을 움직일 수 있는 핸드 툴이었고, 화살표는 무브(이동), 회전 아이콘은 로테이트, 그리고 상자 모양은 스케일 조절 도구였다. 트랜스폼 컴포넌트 안에는 포지션과 로테이션이 있었는데, 오른쪽 마우스 클릭 후 값을 리셋할 수도 있어서 잘못 건드렸을 때 되돌리기 편했다.
단축키도 많이 배웠다. q는 손도구, w는 이동, e는 회전, r은 크기 조절로 각각 대응되었고, 이 네 가지는 자주 쓰이기 때문에 손에 익히는 게 중요했다. 또 피봇과 센터라는 모드 전환 개념도 있었는데, 피봇은 오브젝트의 실제 중심점을 기준으로 조작하고, 센터는 선택된 여러 오브젝트의 중심을 기준으로 조작하는 방식이었다.
마지막으로 오브젝트 간의 부모 자식 관계에 대해서도 배웠다. 부모 오브젝트를 움직이면 자식 오브젝트도 함께 움직이게 되고, 계층 구조를 활용하면 씬 정리도 깔끔하게 할 수 있었다. 이런 기본적인 기능들을 확실히 익혀두면 앞으로의 프로젝트 진행이 훨씬 수월해질 것 같았다.

오늘은 큐브를 생성하고 조작하는 인증샷!

오늘부로 54클립을 들었다.
내일도 파이팅!
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