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낑깡의 게임 프로그래밍 도전기
40일차 : '한 번에 끝내는 유니티&C# 게임 개발 초격차 패키지' 강의 후기 본문



오늘은 유니티 카메라에 대해 배웠다. 씬 안에서 카메라는 플레이어가 보게 될 화면을 결정하는 중요한 오브젝트라서, 인스펙터에서 제공하는 각 기능을 이해하는 게 필요했다. 먼저 카메라 컴포넌트 안의 필드 오브 뷰 값은 시야각을 조절해서 화면이 넓게 보이거나 좁게 보이게 만들 수 있었다. 클리핑 플레인은 카메라가 어느 거리부터 어느 거리까지의 물체를 보여줄지를 정하는 기능이었고, 이 값을 잘못 설정하면 너무 가까운 물체나 먼 물체가 화면에 보이지 않았다.
프로젝션 방식도 배웠는데, 퍼스펙티브는 원근감을 표현해서 3D 공간감을 줄 수 있었고, 오쏘그래픽은 원근 없이 평면적으로 표현할 수 있어서 2D나 특정 연출에 많이 사용됐다.
여기에 컬링 마스크라는 기능도 있었는데, 이건 카메라가 어떤 레이어의 오브젝트를 보여줄지를 선택하는 기능이었다. 특정 카메라에서는 UI만 보이게 하거나, 또는 배경만 따로 보이게 설정하는 식으로 활용할 수 있었다. 불필요한 오브젝트를 카메라가 렌더링하지 않게 하면 성능에도 도움이 되었고, 연출에도 훨씬 유연함을 줄 수 있었다.
그 외에 내가 추가 적으로 찾아본 기능이 있다. 카메라의 뷰포트 렉트 값을 바꾸면 화면에서 카메라가 차지하는 비율을 조절할 수 있었고, 여러 카메라를 동시에 띄울 때 유용하다. 배경색을 바꾸는 옵션도 있었는데, 특정 분위기나 장면에 맞게 색을 설정하면 전체적인 연출에 큰 영향을 줄 수 있다. 카메라의 클리어 플래그는 화면을 어떤 방식으로 초기화할지 정하는 옵션이었는데, 스카이박스로 설정하면 하늘과 같은 배경을 보여줄 수 있고, 솔리드 컬러로 하면 지정한 색으로 화면을 채울 수 있었다. 뎁스는 여러 카메라를 쓸 때 어떤 카메라가 먼저 렌더링될지를 결정했다.
그리고 태그 앞에 있는 네모 박스를 누르면 컬러 네임태그를 붙일 수 있다는 것도 배웠다. 이 기능은 카메라뿐만 아니라 다른 오브젝트에도 적용할 수 있어서, 하이어라키에서 한눈에 구분하기 좋았다. 이런 세세한 기능들을 알게 되니 단순히 카메라를 배치하는 것 이상으로, 화면 연출을 더 섬세하게 다룰 수 있을 것 같았다.

유니티 작업물과 함께 인증샷!

오늘부로 56클립을 들었다.
내일도 파이팅!
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