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Unity C#

Unity 애니메이션 및 UI

낑깡겜플밍 2023. 10. 10. 21:47
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사람의 중심이 보통 엉덩이라서 힙을 중심축으로 보통잡고 애니를 쓴다
여기서 제네릭은 일반적인 겨우에 이것을 쓰라는 뜻
엉덩이를 신체 중심으로 두고 아바타 생성
오리지널은 애미매이션을 만든 사람이 맞춰놓아준거, 루트노드는 우리가 만든 엉덩이 뼈대 기준으로 움직겠느냐는 뜻
뭐가 안맞으면 오프셋을 건드려준다. (회전을 90주니 옆으로 걷는 모습)
아바타는 우리가 만든것을 넣어야하고 Apply Root는 애니 루트 자체를 막아놓는 것(아에 위치를 막아야하는 것에 사용)
애니메이터를 쓸려면 당연히 애니메이터 컴포넌트를 가져와야함
파라미터의 데이터탑이과 이름이 들어간다. (이건 bool이라 트루 펄스를 넣어주는 것)

블랜드 트리는 동작을 묶을 때 좋다. 실수까지 사용하면 더 자연스러운 애니메이션이 나올 수 있다.( 꼭 그렇게 하지 않아도 되지만.)

 

------------------------------------복습 끝 오늘의 진도---------------------------------

딱딱 끊기는거

이 부분은 움직인간 부드럽게 전환 해주는 기능으로 저 ><화살표를 땡기면 사선으로 되어서 조절 가능 하다.

그러나 이벤트 트리거는 중간 부분에 있어도 트리거가 발동되므로 첫 사용할 때는 딱딱 끊기게 하고 잘 적용된다 싶으면 그떄 늘려도 상관없다.

검보 루트본이힙에 있다. 애니매이션을 움직일 때 얘도 같이 반영해서 움직인다는 뜻
공격에대해 시작점 지정하기 : 이벤트에 책갈피??지정하면 파란 선이 생김
끝점 지정도 똑같이 눌러서 지정
이렇게 스크립트를 짜서 애니메이터가 있는 곳에 넣으면 실행됨

그러나 생각보다 연산은 많이 들어가지 않는다고 함. 한번 찾으면 얘가 알아서 딕셔너리에 저장한대

뛰면서 때리기

아바타 마스크사용

상체 하체 분리

얼굴은 표정때매 항상 마스킹이 되어있는편

아바타 마스크 생성 및 빨강은 비활성화. 그러나 이것은 휴머노이드만 가능

휴머노이드가 아닐때

가중치를 넣어줘야 활성화된다
오버라이드는 덮어쒸워짐

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