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낑깡의 게임 프로그래밍 도전기
Unity 오브젝트풀과 애니메이션 본문
*스트링은 C#에서 어떤 처리가 됩니까?
스트링은 생성 소멸이 되는 것이 아니라 하나 생성되면 똑같은거는 계속 참조해서 쓴다.
그러나 Debug.Log("dddd+i") 로 해서 i 계속 늘어 난다면 새로 계속 할당된다. 이런 경우는 좋지 않다.
애니메이션은 뼈대 대로 움직이기 때문에 모델에 뼈대는 꼭있다.
에니메이터는 에니메이션을 제어하는 것
에니메이션 컨트롤러는 애니메이션이 바뀌는것을 제어하는것
컨트롤러마다 보여지는 창은 다르다
아바타 만들어서 포지션 변화하기
체크를 해주면 중력을 받게 된다.
부모가 리지드바디를 가지고 있으면 자시곧 귀속되서 리지드바디 영향을 받게됨(리지드바디를 가지게되는것 임)
그러나 자식에게 리지드바디를 넣어주면 그놈은 독립적으로 리지드바디를 수행할 수 있게됨
(영역별 다른 데미지를 주고 싶을 때 사용가능)
부모에 리지드가 없고 자식에게만있다면 충돌을 받는 입장에서는 부모가 충돌했다고 인식
그래서 아바타 발에다가만 콜라이더를 넣고 걷기도 가능
메쉬콜라이더는 연산이 많이 들어가니까 필요한 곳에만 콜라이더를 넣는게 효율적이다.
enum, 인덱스, 인터페이스 등으로 매직 스트링 목록화 가능