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낑깡의 게임 프로그래밍 도전기
Unity 복습 본문

런타임에서도 초기화를 허락
지연초기화를 하게되면 얻는 이점
- c#에서 콘스트는 컴파일 시점에서 이미 상수화 되서 못쓰는데 리드온리는 생성자에서 상수화 되니까 좀더 유현하게 할수있다??
- 매개변수로 생성될 때 배열같은 공간의 크기를 마음대로 할 수 있겟지 new 때릴때 공간 크기엔 상수가 들어가야하는데 그게 런타임의 readonly를 넣게되면 생성자 호출로 유연하게 사용가능할듯.!
- new int[3] 이렇게 안하구 new int[value] 이게 가능해져여

논제네릭은 오브젝트 형태로 박싱과정이 일어난다
Stack<int>꺽쇠를 넣으면 제네릭으로 꺽쇠안 타입만 쓸 수 있다.
stack이나 리스트 등의 콜렉션을 편하게 사용하기 위해 선배개발자들이 foreach를 만드심


해쉬테이블

해쉬테이블은 정해지지않은 타입으로 여러가지가 들어올 수 있다





플레이어, 에너미, 트랩 오브젝트 생성
인터페이스를 만들고 플레이어와 에너미에게 상속. 그리고 트랩과 충돌했을 때 해당 인터페이스를 불러온다.






펫이 ITrapDamageable을 상속박지않더라도 트랩은 ITrapDamageable만 찾으므로..
이런것을 컴포넌트 패턴이라고 한다.


전략패턴 : 클래스와 자식 재정의를 활용한 패턴
쓸때는 어떻게 확장이 되어있든 그냥 부모만 호출하여 씀.
전략패턴이 되려면 특정한 행위가 있어야한다.

어댑터패턴
불켜고 끄기

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