낑깡의 게임 프로그래밍 도전기

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Unity C#

Unity 디자인패턴

낑깡겜플밍 2023. 9. 27. 21:29
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디자인패턴 2가지

 

전략패턴

어댑터패턴

 

인터페이스 : 약속이다

 

클래스다이어그램은 클래스에 대한 관계를 표현 하는 것이라 

 

클래스나 구조체는

멤버를 가지고 있는 멤버는

멤버 속성과 기능이 있다.  그외 인스턴스와 정적인 유형이 있다.

 

 

인터페이스라고 다 확장은 아니다

 

추상클래스는 확장을 목적을 가지고있고 인터페이스는 기능에 대한 실체화에 목적을 가지고 있다.

 

 

아더는 컴포넌트를 불러올수 있으나 아래 콜리젼은 충돌그자체라 겟컴포넌트가 안됨
통일하여 쓰고 싶다면 트랜스폼을 앞에 써주면 가능

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찍힌 나 자신이 들어간다

]

생성자 오버로딩으로 생성할때 벨류값이 50으로 초기화됨

 

이러면 이제 트랩자체를 넣어줘야함
new는 안되고 겟펌포넌트는 된다 new를하게되면 새공간을 만들게되서 뭔하는 50이 찍히지 않는다. 겟컴포넌트도 되지만 대신 this를 쓴다 자기자신의 주소를 참조하기위해
이것도 위와 같은 구조

 

AddForce 는 월드 축

AddRelativeForce는 로컬축

 

 

 

[Flags] : 여러개 선택 가능

비트연산으로 1, 2, 3, 4 순서지정
여러개 체크화면

 

이때까지 비트연산과 전략패턴을 활용한 스크립트였음.

]

 

토치 불켜기 인터렉션으로 분리

 

유니티는 인스펙터 창에서 인터렉션을 가지고 오는 것을 제공하지 않고 있다.

 

스위치가 눌렸을때 여러 상호작용하기

foreach 문에 집중
다음 단계

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