Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
반응형
| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
| 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
Tags
- 드롭다운
- dropdown
- GetComponent
- C#
- 트리구조
- 크루스칼
- articulation body
- sparkmain(clone) 무한생성
- 오블완
- unity korea
- navisworks api
- dfs
- sparkmain(clone)
- unity sparkmain(clone)
- 최소신장트리 mst
- 행동트리
- 디지털트윈
- 최단거리 알고리즘
- 유니티
- Unity
- removeAll
- 습관형성 #직장인자기계발 #오공완
- 티스토리챌린지
- 유니티 sparkmain(clone)
- list clear
- raycast
- 깊이탐색
- readonly
- 너비탐색
- Simulation
Archives
- Today
- Total
낑깡의 게임 프로그래밍 도전기
Unity C# InverseTransformPoint 란? 본문
반응형
메쉬 버텍스의 정점으로부터 레이를 쏘고 상대메쉬 버텍스로 부터 정보를 받아올 때 사용할 때 썼던 문구
transform.InverseTransformPoint(hit.point);
여기서 InverseTransformPoint란 Unity에서 월드 좌표계에 있는 점을 로컬 좌표계로 변환하는 메서드이다.
즉, 게임 오브젝트의 월드 좌표를 해당 오브젝트의 로컬 좌표계로 변환할 때 사용된다. 이것은 메쉬 변형이나 위치 변환 등을 처리할 때 유용하다.
* hit.point : 월드 좌표에서 감지된 충돌 지점
메쉬의 버텍스는 그 오브젝트의 로컬 좌표계에 있기 때문에, hit.point를 메쉬의 로컬 좌표계로 변환하여 올바르게 매칭하기 위해 InverseTransformPoint를 사용하였다.
반응형
'Unity C#' 카테고리의 다른 글
| Unity C# Material Rendering Mode 스크립트로 제어하기 런타임에서 변경 (0) | 2024.10.15 |
|---|---|
| Unity C# Magnitude : 벡터의 길이(크기) / sqrMagnitude : 벡터의 길이 제곱값 (0) | 2024.10.10 |
| Unity로 Simulation 하기 (Articulation Body) (0) | 2024.07.12 |
| Unity C# Dropdown GetComponent 활용하기 (0) | 2024.07.03 |
| Unity SparkMain(Clone) 무한생성 오류(개인 경험 - Plane 관련) (0) | 2024.06.26 |