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낑깡의 게임 프로그래밍 도전기
48일차 : '한 번에 끝내는 유니티&C# 게임 개발 초격차 패키지' 강의 후기 본문



오늘은 FPS 움직임에 대해 배웠다. 단순히 캐릭터를 이동시키는 것을 넘어서, 마우스로 카메라를 움직이며 고개가 돌아가는 방식을 구현하는 법을 직접 경험했다. 마우스 좌우 움직임에 따라 캐릭터 본체가 회전하고, 위아래 움직임에 따라 시점이 상하로 변하는데, 실제 게임을 플레이할 때 가장 직관적인 조작 방식이라 이해하면서도 꽤 재미있었다. 흥미로웠던 점은 마우스 위아래 입력이 직관적으로 반대로 들어간다는 것이었다. 즉, 마우스를 위로 올리면 고개는 아래로 내려가고, 마우스를 아래로 내리면 고개는 위로 올라갔다. 그래서 이 부분은 입력 값을 반대로 처리해줘야 자연스러운 시점 움직임이 되었는데, 이 단순한 ‘축 반전’ 하나로 조작감이 완전히 달라진다는 게 인상 깊었다.
또 머리를 너무 많이 젖히거나 숙이지 않도록 제한을 걸어주는 방법으로 Mathf.Clamp를 사용했다. 이걸 이용하면 카메라의 X축 회전값을 일정 범위 안에서만 움직이게 할 수 있었고, 보통 -90도에서 90도 사이로 제한하면 사람처럼 자연스러운 움직임이 되었다. 만약 이 제한이 없다면 마우스를 계속 올릴 때 고개가 한 바퀴 돌아가 버리는 어색한 상황이 발생했을 것이다. 제한을 걸어주는 건 단순히 버그를 막는 차원을 넘어, 플레이어의 몰입감을 유지하는 중요한 장치라는 걸 알게 되었다.
FPS 움직임을 배우면서 크게 느낀 건 “조작감이 곧 게임의 완성도”라는 점이었다. 눈에 보이는 그래픽이나 사운드가 아무리 멋져도, 마우스와 키보드의 입력이 부자연스럽거나 어색하면 바로 몰입이 깨진다. 반대로 단순한 그래픽이어도 카메라 움직임과 시점 전환이 매끄럽게 구현되면 플레이어는 금방 그 세계에 빠져든다. 결국 FPS 장르에서 가장 기본이면서도 가장 중요한 건 바로 이 시점 제어라는 걸 깨달았다.
이걸 배우고 나니 당장이라도 FPS 게임을 만들어보고 싶다는 생각이 들었다. 기본 이동과 시점 제어만 구현해도 금방 “게임 같은 느낌”이 나올 것 같았고, 총을 쏘거나 오브젝트를 상호작용하는 기능을 붙이면 바로 하나의 완성된 장르가 된다. 오늘 배운 내용을 바탕으로 시점 제어를 제대로 다듬으면, 플레이어가 자연스럽게 몰입할 수 있는 기반을 만들 수 있겠다고 확신했다.


오늘부로 66클립을 들었다.
내일도 파이팅!
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