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47일차 : '한 번에 끝내는 유니티&C# 게임 개발 초격차 패키지' 강의 후기 본문

인강 후기

47일차 : '한 번에 끝내는 유니티&C# 게임 개발 초격차 패키지' 강의 후기

낑깡겜플밍 2025. 8. 16. 11:38
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학습 시작 시간
학습 종료 시간

 

오늘 들었던 강의 시작과 종료

 오늘은 로컬 좌표계와 글로벌 좌표계에 대해 배웠다. 처음엔 단순히 위치 값이라고만 생각했는데, 오브젝트가 어떤 기준점을 따르느냐에 따라 같은 Vector3 값이라도 전혀 다른 결과가 나온다는 걸 알게 되었다. 글로벌 좌표계는 씬 전체의 기준, 즉 월드 원점을 기준으로 한 좌표라서 항상 같은 방향과 크기를 유지했다. 반면 로컬 좌표계는 각 오브젝트가 가진 회전과 위치를 기준으로 새롭게 정의된 좌표라서, 부모의 영향도 같이 받았다. 예를 들어 어떤 캐릭터의 오른쪽으로 이동한다는 건 단순히 글로벌 X축이 아니라, 캐릭터가 바라보고 있는 방향을 기준으로 한 로컬 X축 이동이 되는 것이었다. 그래서 로컬 좌표계를 잘 이해하면 "오브젝트 기준"으로 동작하게 만들 수 있었고, 글로벌 좌표계를 이해하면 "세계 기준"으로 정확히 배치할 수 있었다.

 TransformPoint라는 메서드도 배웠는데, 이건 로컬 좌표계를 글로벌 좌표계로 변환해 주는 기능이었다. 예를 들어 로컬에서 (0, 1, 0)이라는 좌표는 단순히 오브젝트의 위쪽을 의미하지만, 이걸 TransformPoint를 통해 변환하면 실제 씬의 월드 공간에서 어디에 해당하는지 알 수 있었다. 변환을 통해 오브젝트의 상대적인 움직임이나 충돌 계산을 훨씬 직관적으로 처리할 수 있었다.

 이 개념을 배우면서 느낀 건, 단순히 “이동”을 한다는 건 언제나 기준이 필요하다는 것이었다. 게임을 만들다 보면 오브젝트가 자기 기준으로 움직여야 할 때도 있고, 씬 전체의 기준으로 정렬돼야 할 때도 있는데, 로컬과 글로벌 좌표계 개념을 구분하지 못하면 방향이 꼬이거나 계산이 틀어지기 쉽다. 특히 부모-자식 관계가 얽혀 있을 때는 글로벌 좌표만 가지고는 원하는 제어가 잘 안 되고, 반드시 로컬 좌표 개념을 이해해야 했다.

 앞으로는 단순히 Vector3 값을 더하고 빼는 데서 그치지 않고, 지금 내가 다루고 있는 좌표가 로컬인지 글로벌인지, 필요하다면 변환이 필요한 상황인지 먼저 생각하는 습관을 들여야 할 것 같았다. 그렇게 하면 오브젝트의 움직임과 배치가 훨씬 더 정확하고 예측 가능해질 것 같았다.

학습 인증샷
오늘의 완강률

오늘부로 65클립을 들었다. 

내일도 파이팅!

 

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