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낑깡의 게임 프로그래밍 도전기
33일차 : '한 번에 끝내는 유니티&C# 게임 개발 초격차 패키지' 강의 후기 본문

오늘은 집에서 강의 듣는 날~!

40분정도 학습을 하고 마쳤다.

오늘은 object, dictionary, enum컨트롤, struct, consolas
강의는 잘 들었고 object, dictionary, enum컨트롤의 정의와 설명이 조금 부족했던 struct, consolas에 대해 더 알아보기로 했다.
object는 C#에서 모든 타입의 최상위 부모로 사용되는 기본 타입이다. int든 string이든 class든 struct든 다 object로 포장할 수 있어서, 다양한 타입을 하나의 컬렉션에 담거나 유연하게 데이터를 처리할 때 사용된다. 하지만 object는 실제 타입이 무엇인지 모른 채 접근할 수 없기 때문에 꺼낼 때는 캐스팅이 필요하고, 이때 잘못된 형변환으로 에러가 날 수 있어서 주의가 필요하다. 예전에는 컬렉션에 object를 많이 썼지만, 지금은 제네릭과 같은 기능 덕분에 사용 빈도가 줄긴 했다.
dictionary는 키-값 쌍으로 데이터를 저장하는 자료구조다. 배열처럼 인덱스로 접근하는 게 아니라, 내가 정한 키로 값을 빠르게 찾아 쓸 수 있는 게 장점이다. 예를 들어 string을 키로 쓰고 int를 값으로 쓰는 Dictionary<string, int>처럼 정의하고, 키에 해당하는 값을 추가하거나 가져오거나 수정할 수 있다. 내부적으로는 해시 테이블 구조를 사용해서 많은 데이터도 빠르게 검색이 가능하다. 키는 중복이 안 되기 때문에 유일해야 하고, 값을 기준으로는 중복이 가능하다.
enum 컨트롤은 열거형이라는 기능을 UI나 로직에 활용하는 방식이다. enum 자체는 관련 있는 상수들의 집합을 한 이름으로 묶어 표현하는 기능이다. 예를 들어 요일이나 상태 값처럼 고정된 선택지가 있는 경우에 유용하다. enum을 UI에서 선택박스(dropdown)나 토글 등으로 연결해 사용자에게 선택지를 보여주고 처리하는 방식으로 활용할 수 있다. 코드를 더 읽기 쉽게 만들고, 하드코딩된 숫자 대신 의미 있는 이름을 사용할 수 있게 해준다. Unity에서도 인스펙터에서 enum을 자동으로 드롭다운으로 보여주기 때문에 실무에서 자주 쓴다.
struct는 클래스와 비슷하지만 값 형식이라는 점에서 차이가 있다. 예를 들어 struct는 스택에 저장되기 때문에 할당과 해제가 빠르고, 참조형인 클래스처럼 힙에 저장되지 않는다. 그래서 작은 데이터를 다룰 때 성능상 이점이 있다. 구조체는 기본적으로 불변하게 사용하는 경우가 많고, 복사될 때도 얕은 복사가 아니라 값 자체가 복제된다. 구조체 내부에 매개변수가 없는 생성자는 만들 수 없고, 모든 필드를 반드시 초기화해야 한다는 점도 특징이다.
consolas는 프로그래밍할 때 자주 사용하는 글꼴이다. Visual Studio나 여러 코드 에디터에서 기본 글꼴로 설정되어 있는 경우가 많다. 이 글꼴은 고정폭(monospace)이라서 모든 글자가 같은 너비를 가지고 있어 코드의 들여쓰기나 정렬이 깔끔하게 보인다. 특히 콘솔 출력 결과나 표 형식의 데이터, 줄맞춤이 중요한 코드 작성에 적합하다. 눈의 피로를 줄여주는 깔끔한 디자인 때문에 많은 개발자들이 선호하기도 한다.

오늘도 디지털 필기와 한컷!

오늘부로 48클립을 들었다.
내일도 파이팅!
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